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영웅전설 계의 궤적 -Farewell, O Zemuria- (2024)

55 views as of November 23, 2024.


영웅전설 시리즈 2024년 신작인 계의 궤적을 플레이 해보았다.
궤적 시리즈는 꽤나 오래 이어져온 시리즈로 알고있는데 직접 해본건 이번이 처음이었다.

친구의 악마적인 꾀임에 넘어가서 시작하게된 궤적, 분명이 시작은 최근 이어져온 '여의 궤적'을 마무리 하는 작품이라는 느낌으로 다가 영업을 하길래 어느정도 처음하는사람도 '기승'까진 무리더라도 '전결'은 느낄 수 있을꺼 같아서 기대하는 마음으로 시작했다.


튜토리얼


처음에는 어느 게임이 그렇듯 튜토리얼을 실시했다.
이전작품을 플레이하던 사람들이야 게임 고유명사나 시스템 등을 잘 이해하고 있지만 나는 궤적 시리즈가 아예 처음이기때문에 이 튜토리얼 부분에 집중할 수 밖에 없었고, 그런 의도에서 튜토리얼은 충분히 그 역할을 수행했다.

자이파니 샤드니 부스트니 크래프트니 온갖 고유명사가 남발되기는 해서 정보의 입력이 너무많아 좀 힘들긴 했다만 눈에 보이는대로 따라가니 어느정도는 이해할 수 있었고 이런 기능들이 튜토리얼 과정에 의해서 하나씩 풀리다보니 어느정도 이해하는데 단계적인 절차를 제공하긴 했었다.

내가볼땐 아예 신규유저를 가르치기위한 튜토리얼 보다는 오랜만에 작품에 복귀한 유저에 대해서 "우리 이런 시스템 있엇어요, 기억하시죠?" 라는 느낌이 더 강하게 들었다.


게임 플레이


전반적으로 본 게임의 구성?이라고 해야되나 게임 플레이의 경향은
스토리(대화) -> 마을왔다갔거리기(NPC 대화) -> 약간의 전투 -> 스토리(대화) 
의 모습을 띈다.

전체적으로 게임 내 대사 스크립트가 압도적으로 많으며 이런 부분은 AA급 게임들이 지향하는 내가 주인공이 되어 스토리에 녹아드는 방식보다는 B-C급 게임들이 지향하는 이미 만들어진 캐릭터 간의 대화 스크립트를 우리는 '구경, 감상'하며 캐릭터간의 관계, 갈등, 문제, 해결등의 서사를 보는듯한, 소설이나 애니를 보는 느낌이다.

20년간 이어져온 작품이고 워낙 JRPG류가 이런 대화로 인한 서사가 많은건 사실이어서 딱히 거부감은 없었고, 오히려 일러스트 한두장 놔두고 대사만 읽는 비주얼 노벨이아니라 캐릭터가 대사에 맞춰서 움직이고 연출되는걸 전부 만들어놔서, 정말 잘만든 카툰모델링 3D 비주얼 노벨 보는듯한 느낌이 들어서 스토리 자체는 정말 흥미진진하게 보았다.



하지만 이 메인 스토리상의 서사를 제외하고도 마을에 여러 NPC들의 작은 이야기들도 작품내에 엄청 뿌려져있다.

무시하자니 몇몇 NPC들은 과거 스토리에 영향을 받은 인물들도 나오고(까메오 같은건지...) 현재 스토리에도 어느정도 영향있는 캐릭터들도 날좀 봐주쇼 하고 느낌표(!)를 띄우고 있다보니 게임을 1부터 끝까지 다 핥아먹어보고싶은 나같은 게이머한테는 여간 이 과정이 고통스러웠다.

메인 스토리 스크립트보다 서브 퀘스트 스크립트, 일반 NPC 스크립트를 더 많이 본 느낌이다.



메인 스토리 사이에 서브퀘스트, 본 작품에서는 4SPG 라는 서브퀘스트는 거의 필수급이다보니 전체적인 플레이 흐름은,

"각 장의 시작 스토리 관람" -> "마을 돌아다니며 4SPG 클리어" -> "흑의 정원 주파" -> "각 장의 스토리 전투 구역 진입" -> "장별 보스전" -> "각 장의 스토리 마무리"

이게 계속 반복이된다.



스토리 루트

이게 이전작에도 그랬는지 모르겠는데, 계의 궤적에는 주인공 '반 아크라이드' 일행만이 메인 스토리에 배정되어있지가 않다.

실제로 어느정도의 스토리선에 다다르면 스토리 분기점이 생기는데 이 분기점은 대체불가 분기를 말하는게 아니라 말그대로 동시간대의 다른 팀의 스토리도 플레이해야한다.


이 부분이 뭐라고 해야하나 난 엄청 호불호가 갈린 파트라고 생각한다.
어찌보면 나는 그냥 주인공네, 아크라이드 사무소 스토리를 계속 보고싶은데 관심도 없는 다른 팀 루트 스토리를 봐야하니까 말이다.

물론 이들이 한곳에 모여 협력하는 흑의 정원의 설정상 동시간대 각자의 지역에서 어떤 일이 일어났는지?에 대해서 플레이어에게 알려주는 용도로는 좋은 접근 방법이긴 하다만,
재미있게 즐기던걸 그냥 손에서 뺏어버리는 느낌이 너무 강하게 든건 사실이다.

그렇다고 루트가 나뉜 각자의 팀에서의 이야기가 주인공네 서사를 완벽히 보조하냐? 그게 아니라서 더 큰 문제인거같다.

당장 다른 서사 팀만봐도 '토르즈 학원'팀인 '린 슈바르처'쪽은 전대미문의 칼바드 공화국의 유인 우주 탐사계획에 맞춰 공화국에 넘어오지만 결론적으로 '검성' 린의 이야기로 아예 빠져버려서 딱히 린의 움직임이 아크라이트 사무소쪽에 도움이 되었던게 하나도 없었으니 말이다.

그리고 비밀주의 경향이 센 칠요교회의 '케빈 그라함'이나 전 정원 멤버인 '소풍대'또한 서로의 정보에대해 어느정도선을 지키고 언급을 안하다보니, 이럴거면 이렇게 3 루트로 나뉘어서 다 플레이 시킨게 서사적 입장에선 엄청 의미없이 그냥 분량 늘리기나 전작에 대한 공헌이라고 밖에 느껴지지 않았다.

더군다나 나는 전작이라던지 과거 작품을 1개도 안하고 이번작품이 처음이다보니까 이런 부분이 엄청 세게 다가온거 같았고...



전투 시스템

그래도 명맥의 '게임'이다보니 본 작품에도 명백히 전투 시스템이 존재한다.


크게 '필드 전투'와 '턴제 전투'로 나눠져있다고 보면되는데,
필드 전투는 JRPG에서 쉽게 볼 수있는 맵을 캐릭터가 이동하는 화면에서의 전투라고 보면 될거같다.

대부분의 JRPG는 필드는 말그대로 캐릭터의 이동기능만 제공하고 적을 만나면 '인카운터'가 발동되어 전투화면으로 들어가나 궤적은 여기서 전투화면 전에 필드에서 말그대로 전투를할 수 있다.
이 필드전투는 실시간 전투고 저스트회피도 가능하지만 그렇게까지 액션성이 좋지는 않다.

대신 필드전투를 어느정도 해서 적에게 스턴을 먹이면 턴제 전투로 들어갈때 스턴이나 몇가지 진입 보너스를 가지고 들어갈 수 있어서 응용해서 쓰면 좋다? 이정도 수준.



뭐 이부분은 위 영상을 보면 더 이해가 쉬울듯하다.
필드전투에서 이점을 만들고 턴제전투로 진입해서 적을 섬멸한다. 이런느낌의 시스템이다.

필드전투에 비해서 턴제전투에서는 마법에 해당하는 '아츠', 기술에 해당하는 '크래프트', 필살기에 해당하는 'S크래프트', 각성에 해당하는 'S부스트', 파티버프에 해당하는 '샤드 커맨드' 등 나름 궤적의 진수라고 불릴만한 여러 시스템이 박혀져있다.

잠깐 설명한 거만봐도 거의 턴제전투가 메인임을 알수 있는부분..



캐릭터

대부분의 게임은 스토리가 캐릭터(주인공)의 서사를 나타내고있고 스토리 = 캐릭터라는 성향이 강해서 스토리만 짚고 넘어가도 되지만, 계의 궤적은 등장하는 주요 캐릭터만해도 20명이 넘어선다.

그러다보니 캐릭터에 대한 이야기를 어느정도 할 수 밖에없다.

위의 분기에서도 보았듯이 우리가 플레이할 수 있는 캐릭터는 크게 3팀으로 나눠져있다.

'반 아크라이드'가 중심인 아크라이드 사무소 팀
'린 슈바르처'가 중심인 토르즈 학원 팀
'케빈 그라함'이 중심인 소풍대 팀

각 팀에서 주인공과 이전 서사에서 역인 여러 플레이어블 캐릭터가 작게는 4명에서 크게는 열몇명까지 포진되어 있으며, 논플레이블까지 합치면 작중에 등장하는 캐릭터수는 3-40명에 육박할거같다.



그래도 본작품이 여의 궤적 2 다음 작품이다보니 나는 나름 아크라이드 사무소쪽을 메인이라고 봤을때 본작품의 메인 주인공/히로인은 역시 '반 아크라이드'와 '아니에스 클로델'일거 같다.

뭐 실제로 메인스토리상에서 아니에스가 반 한테 고백했다가 차이는 장면도 있고, (나중에 보니 차일각오로 그랬다 카지만)
나름 주변인물들이 반이나 아니에스를 케어해주는 부분부터 아니에스가 아크라이드 사무소의 조수 1호라는 설정까지 스토리상에서 충분히 부각되었으니 말이다.

뭐 이부분은 후반부 가서 '스타 테이커 계획', '레바테인 계획', '그랜드 리셋'등의 스토리가 급작스럽게 전개되면서 아니에스 와 반 사이의 기류도 묘하게 흐르고 결론적으로 아니에스가 희생하는 느낌의 엔딩으로 마무리 되다보니 이도저도 아닌듯한 느낌만 남았지만서도, 도중까지의 서사는 그래도 이둘이 주인공은 맞다라는 거는 부정할 수 없을듯 하다.



실제로는 뒤에서 암약하는 캐릭터들이 스토리에서의 서사적 중요성은 더 강하게 가지고 있고, 스토리자체도 자꾸 이들에 대한 무언가가 있다를 암시로 깔고 가다보니 정작 주인공들보다 뒤에서 활동하는 캐릭터들이 더 신경쓰였으니까 말이다.

뭐 이런 걸 다 뒤집는 엔딩이 나왔기 때문에 더 허무한거일수도 있지만 이 내용은 마지막 내용에서 더 자세히 썰을 풀어볼까 한다.



스토리 서사 및 엔딩

궤적 시리즈 자체가 스토리, 서사, 설정, 복선, 떡밥으로 먹고 사는 아이피다보니 (이번작품만 즐겼던 나도 이렇게 느낀다) 자연스럽게 본 작품에서의 몇몇 캐릭터들의 행동, 언동, 목적 등에 대해서 말이 나올 수 밖에 없다.

솔직히 내가 전작을 해본게 아니라 이 사람이 어떤 배경을 가지고 어떤 영향을 받아 현재 이렇게 행동하는지 100% 다 알고 말하는건 아니지만, 그럼에도 몇가지 이야기를 남겨보고자 한다.

반 아크라이드

아크라이드 사무소 소장

본 작품의 주인공이라고 바로 인식하고 최대한 이입해서 즐겨보려고 한 캐릭터.
어렸을때 몸에 무언가를 당해서 '마장귀'라는걸 몸에 품고있고 그 힘이 제어가 안되서 제대로된 생활을 못하고 떠돌다가 '베르가르드'에게 어느정도 가르침을 받고 힘을 제어하며 이전작 여의 궤적1, 2를 통해 정신적으로도 성장한 캐릭터.

그리고 본 작품에서는 내가 느끼기에 정신적으로나 육체적으로나 완성형 캐릭터라고 느껴졌다.

전체적인 스토리 서사에서 어떤 사건이나 문제에의해 본인의 신념이 흔들리거나 동요하는 모습은 거의 못봤고 뒷세계 해결사(스프리건) 아크라이드 사무소의 소장으로써 그 역할이나 지위를 주위 사람에게 인정받을정도로 영향력이 큰 사람이라고 느꼇다.

주인공이다보니따 당연히 후리는 여자들이야 많을꺼라 생각했는데, 부수적인 캐릭터빼고 어느정도 관계가 있는 여캐로는 아니에스, 일레인, 주디스, 시즈나 정도 아닐까 싶다.

아니에스는 여의 궤적 1부터해서 계속 조수 1호로 아크라이드 옆에 붙어있는 메인 히로인의 느낌이며, 일레인은 반의 소꿉친구로 반의 현재 식성(디저트에 환장하는...)까지 만들었을 정도로 영향력이 있다.
주디스는 전작스토리에 만났고 인간대 인간으로 잘 어울리는듯한 모습을 보였으며, 시즈나는 시즈나 본인이 가지고 있는 어떤 문제(검성, 흑신과 관련된)를 반이 해결해주는 방향성으로 시즈나가 큰 호감을 가지고 있는 듯한 느낌이 든다. (전작에도 연결점이 있었다고는 하는데...)

실제로 작중에서 일레인과는 한때 연인관계였다가 흐지부지 되었고, 메인스토리에서 아니에스가 고백하는걸 현재 아니에스 상황때문에 정중하게 거절함으로써 어느정도 로맨스와 줄타기를 하는 캐릭이라고 볼 수 있다.

여느 남주인공처럼 불의를 참지못하며 누군가를 구해주는것에 특화된 캐릭터로 행동하지만, 정작 뒷세계 해결사다보니까 이번 작품에서는 국가적, 세계적으로 움직이는 큰 계획에 뭔가 항상 한발 늦게 접하고 손쓸도리없이 무력하다라는 느낌을 강하게 받았다.


아니에스 클로델

아크라이드 사무소 조수

여의 궤적에 이은 본 작품에서도 메인 히로인의 역할을 수행하는 캐릭터.

스토리 시작시 17세로 시작하며 18세 생일 맞이하는 4일의 기간동안 일어나는 수많은 계획속에서 반과 함께 행동하지만 마지막에는 크게 상황을 반전시키는 캐릭터이다.

메인 히로인이다보니 밀어주기는 당연하고 캐릭 자체도 워낙 미인형에 발육도 훌륭(반이 말함, 제가말한거 아님)하다보니 여러 남심을 홀리는 캐릭터라고 볼 수 있다.


그리고 나는 잘 모르지만 여의 궤적 1, 2에서 스토리에 엄청난 비중을 두고있고 또 반이 멘탈이 깨질때 그걸 옆에서 잡아준, 반 한테는 나름 소중한 인연이다.

반 한테도 연심을 품고있고 본 작품에서는 아예 사랑한다고 고백까지 박았으니 제작사도 공식인정한 페어라고 볼 수 있는데 비해서 스토리 후반에서는 아니에스의 독자적인 행동이 매우 이상하다고 느껴졌다.


결국 작중에서 '레바테인 계획'이 실패하고 '각의 지보'를 정지하는데 실패하고난 후, 아니에스의 증조부 앱스타인 박사가 남긴 마지막 '보험'으로 클로델 인자를 가진 혈통인 아니에스가 지금까지 모은 '제네시스'와 융합해 '그랜드 리셋' 현상을 해킹해 다른 결말로 도달하게 된다-- 가 계의 궤적의 엔딩 스토리인데 이때의 아니에스의 행동이 '숭고한 희생'이라고보다 뭔가 '거대한 통수'를 치는느낌이 더 강하게 들었으니 말이다.

사실 뭐 반이랑 같이다녔을때 다 속이고 다녔고 실제로는 뒤에서 암약하던 사람들과 최후의 방법을 모색하고 있었다! 라는 결론으로 치닿았으니 말이다.

실제로 전작에서도 문제에 대해서 혼자 전전긍긍하는 반을 다그쳤다고도 하며, 교화된 대부분의 캐릭터는 그런 과정을 통해 혼자서 고민하지말고 동료끼리 나눠서 고민하고 문제를 해결하자!가 전반적인 스토리의 지향점인데, 여기까지와서 아니에스나 다른 관계자 모두 '뭔가'를 숨기고 있었고 일언반구없이 계획된대로 집행만 해버렸으니 말이다.



엔딩

물론 문제의 규모가 이전 사건과는 다를정도로 이번 작품의 '그랜드 리셋'은 그 규모가 다르다고는 해도, 반에게 감정을 이입하자니 기분이 싱숭생숭하고, 아니에스에게 이입하자니 왜 굳이 본인만 희생하는지도 명확한 설명이 없다보니 플레이어는 정말 엔딩을 보고도 '이게 뭔가...'싶은게 아닐까 싶다.


결국 아니에스가 희생해서 이번 19999기의 제무리아 회귀에 변수를 만들었다? 라고 엔딩을 봐야하는건가 싶기도하고,
아니에스의 '존재'를 희생해서 회귀가 어느정도 불완전하게 되어서 20000기의 제무리아에서는 '그랜드 리셋'을 회피할 수 있는 초석이 된건가 싶기도하고, 정말 어떤게 맞는지 전혀 감이 안오는 엔딩이다.



실제로 엔딩크레딧에서 나오는 여러 삽화이미지는 지나가듯이 보면 그냥 반과 아니에스의 회상이라고 볼 수 있는 부분이 많은데, 여기서 심상치 않은 부분이 존재한다.

엔딩 크레딧 시작에 여의 궤적1에서 아니에스가 반을 만나러오는 장면이 나오는데, 이부분이 나중엔...



엔딩 크레딧의 마지막에 반을 만나러오는 아니에스의 '존재'가 사라지는 장면이 나온다.

이런 부분을 보면 아니에스에의해 '해킹'된 그랜드리셋 이후의 제 20000기의 제무리아에서는 아니에스의 존재가 없는 세계선이 시작된다는 의미가 아닐까 싶다.

그도 그럴게-


엔딩 크레딧 이후에 제네시스와 융합한 아니에스가 "언젠가 돌아올, 당신을 위해"라는 문구는 말그대로 제19999기의 제무리아 세계선은 아니에스에 의해 "저장"되었고 계속 해서 반복되는 "그랜드 리셋"을 돌파할 수단을 가지고오면 그 세계의 끝에서 아니에스가 저장해둔 제19999기의 제무리아에서 문제를 해결하는 방안일수도 있다.


결론 및 소감

어찌되었든 지난 20년간의 '궤적'시리즈가 '제19999기의 제무리아'라고 가정한다면, 여러 궤적 팬들이 즐긴 20년간의 궤적이 무(無)로 돌아가기 이전에 아니에스가 희생해 저장(Save) 시켜두고 플레이어는 다른 세계선에서 이 문제에 대한 해답을 찾아와 달라는 스토리 작가의 의도가 아니었을까 생각한다.

듣자하니 다음작품이 리메이크라는 소리가 있던데, 리메이크를 해버리면 스토리상의 각색이 안되고, 각색이 안되면 스토리를 찍어는 게임회사입장에선 팬들에게 아무런 정보로 안주는 꼴이니, 설마하지만 다음 리메이크는 제19999기의 제무리아의 궤적 스토리가 아닌 제20000기의 제무리아의 궤적 스토리로써 어느정도 과거 스토리를 유지하되 뭔가 각색을 통해 리메이크의 개연성을 부가하기위한 장치가 아닐까? 싶기도한다.


결-론적으로, 정말 재미있게 즐긴작품이고, 이렇게 나도 궤적단에 합류하게되어 팔콤을 같이 욕할 수 있는 '권리'를 얻게된 좋은 경험이었다.


스토리: ★★★★★
궤적에 스토리가 빠지면 섭하지, 엔딩은 욕먹을만 하다만 100시간 분량의 스크립트를 즐길 수 있으면 충분히 그 가치와 평가는 높이 줘야한다고 생각한다.
그래픽: ★★★★
일러스트로 퉁치는건 과거 회상만 있을정도로 왠만한 대화장면은 다 모델링으로 구현해놔서 잘만든 비주얼 노벨 보는 느낌이 들었다. 단 전투시 캐릭터 모션이나 연출은 좀 후지더라... (친구왈 전작품 모델링, 모션 그대로 가져왔다함)
음악: ★★★★
잔잔한 음악쪽으로는 괜찮은게 참 많았다. 팔콤이 음악내고싶어서 게임낸다라는 소리가 틀린말은 아닌듯.
난이도: ★★★★
노멀 난이도 기준 막히는거없이 스토리를 즐기면서도 어느정도 도전감을 자아내는 레벨링은 나쁘지 않았다. 단 CP관리나 특정 쿼츠조합을 알아내기전까지는 매우 답답하다.
파고들기: ★★★★
본 게임에서 파고들기는 NPC랑 대화하기, 상자, 숨겨진 요소 다먹기, 도전과제하기, 흑의 정원 돌기 정도인데 이걸 메인스토리 도중에 한다는점이 단점이지않나 싶다. 스토리가 질질끌리는 느낌이 너무세다.
플레이 시간: 107시간(첫 엔딩 도달까지)

#게임 #리뷰 #영웅전설 #궤적 #계의 궤적
2 개의 댓글
키니하라 MjIzLjM4Ljc0LjI0NA== 2주 전 대댓글
추천한 친구보다 업적달성이 훨씬 잘된 참된 게이머의 리뷰
에루샤 certified 2주 전 대댓글
@키니하라
즐길땐 제대로 즐깁니다!!
덕분에 애정캐 하나 추가하네요
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